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Investoren stecken schon viel Geld in Pixel-Grundstücke des Metaverse

Der Hype, den Facebook mit seiner Konzern-Umbenennung entfachte, scheint zu funktionieren: Der Verkauf von virtuellen "Grundstücken" im so genannten Metaverse entwickelt sich zu einem Geschäft mit Milliarden-Umsätzen.
02.02.2022  09:48 Uhr
Laut eines Berichtes des US-Senders CNBC kletterte das Handelsvolumen im letzten Jahr auf immerhin rund 500 Millionen Dollar. In diesem Jahr könnte sich der Betrag verdoppeln - denn so richtig los ging es erst, als Facebook-Gründer Mark Zuckerberg vor einigen Monaten die Umbenennung seines Unternehmens und die Konzentration auf das Metaverse ankündigte. Im Prinzip gab es den virtuellen Raum auch schon zuvor, auch wenn er da noch mit weniger Bedeutung aufgeladen war. Inzwischen sind aber hinreichend Investoren überzeugt, dass man es hier mit dem großen Zukunftsprojekt zu tun hat, um für Käufe zu horrenden Preisen zu sorgen. "Es gibt ein großes Risiko", erklärte Janine Yorio, Chefin von Republic Realm, einer Metaverse-Grundstücks-Investitionsfirma. Aber eben auch hohe potenzielle Gewinne.

Die Nachbarschaft ist alles

Republic Realm hat bisher 4,3 Millionen Dollar investiert, um sich virtuelles Land auf der größten Metaverse-Immobilienplattform Sandbox zu sichern. Diese Pixel-Gegenden namens Fantasy Islands werden jetzt mit Gebäuden, Booten und anderem zu Objekten weiterentwickelt, die man später vielleicht anderen Interessenten abtreten kann.

Natürlich steht die Frage im Raum, welchen Wert ein Stück Land in einem theoretisch unbegrenzt großen virtuellen Raum haben kann, in dem jeder Nutzer zu jeder Zeit an den Punkt "teleportieren" kann, der ihm gerade in den Sinn kommt. Die Investoren setzen hier allerdings darauf, dass beispielsweise eine gute Nachbarschaft durchaus einen Wert darstellt. Wer sich mit seinem geschäftlich genutzten Pixel-Grundstück beispielsweise direkt neben die oft angesehene Niederlassung eines Prominenten setzt, kann schonmal viel Interesse abgreifen, ohne sich mit Werbung ins Bewusstsein der User rücken zu müssen.

Das wird letztlich aber nur tragfähig sein, wenn man irgendwie auch eine große Zahl normaler Nutzer überzeugen kann, regelmäßig in dem virtuellem Raum unterwegs zu sein. Technisch wird die ganze Sache sicherlich einfacher umsetzbar, als bei Second Life vor einigen Jahren - allerdings rief auch dieser Versuch, eine virtuelle Welt zu schaffen nur zeitweise Interesse hervor, das bei den meisten Usern dann nicht nur aufgrund der vergleichsweise hohen Ansprüche an die Rechner-Performance schnell wieder abebbte.

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