Den gefixten Code hat er auf GitHub hochgeladen, gibt aber an, dass das eher ein Proof of Concept sei und keine allgemein nutzbare Lösung. In einem Blogbeitrag beschreibt T0st den Prozess, wie es dazu kam und was er (oder sie) gemacht hat.
Schlecht optimierter Code
Demnach hängen die langen Ladezeiten einerseits mit einem besonders schlecht optimierten Code zusammen, andererseits mit einer 10 Megabyte großen JSON-Datei, die 63.000 Einträge besitzt. Bei der JSON-Datei handelt es sich um einen "Shop-Katalog", der bei GTA Online jeden einzelnen Gegenstand, den man mit Ingame-Währung kaufen kann, auflistet.Das Parsen einer 10 MB-Datei sollte an und für sich für einen halbwegs modernen Rechner kein Problem sein, es gibt aber in der vorliegenden Umsetzung einige Probleme, die zum massiven Slowdown führen. Denn jedes Mal, wenn ein Element gefunden wird, läuft die Prüfung wieder - und das immer und immer wieder. T0st schätzt, dass dies letztlich zu etwa zwei Milliarden Prüfungen führt. Dazu kommt, dass das Spiel nur auf einen einzigen CPU-Kern zugreift, auch das ist ein signifikanter Flaschenhals.
Nach einigen eigenen Eingriffen konnte er die Ladezeiten auf Werte von unter zwei Minuten reduzieren und meint, dass das auch von einem einzigen Entwickler in einem Tag zu lösen wäre. Es ist deshalb zu hoffen, dass das auch bei Rockstar so ankommt.