Zwei Milliarden Gamer weltweit
Der Business Insider verweist auf sein Interview im Juni 2018 mit Phil Spencer, Gaming-Chef bei Microsoft. Spencer bezifferte die weltweite Gaming-Community auf zwei Milliarden Menschen und verwies darauf, dass die Mehrzahl zum Spielen Handy oder Smartphone nutze. Spencer damals: "Es geht wirklich darum, einen Kunden zu erreichen, wo immer er ist, mit den Geräten, die er hat."Aktuell verriet Nadella, dass nicht nur Microsoft große Streaming-Pläne hegt. Nahezu jedes große Technologieunternehmen arbeite derzeit an einer Form dieser neuen Videospiel-Technologie. Der Vorsitzende verwies auf Googles Project Stream und Sonys PlayStation Now. In Fachkreisen spreche man vom "Netflix für Spiele", auch Microsoft verwende den Begriff.
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Das größte Problem: Latenzzeiten
Nadella zeigte sich optimistisch: "Wir haben die gleichen Chancen wie jeder andere, um einen Abonnementservice aufzubauen", zitiert ihn das Magazin. Aber klare Vorteile seien der hausinterne Back-Katalog, die eigenen Spiele auf der Xbox, die Xbox Live mit monatlich Millionen von zahlenden Nutzern sowie die bereits bestehenden Strukturen zwischen Windows- und Xbox, die es ermöglichen schnell Synergien zu schaffen.Doch so einfach und überzeugend die Idee ist, desto schwerer sei die Umsetzung, so der Microsoft-Chef. Die größte Herausforderung sei es, die unvorhersehbare Latenzzeit, die beim Streaming über das Netz abgeschwächt werden müsste, in den Griff zu bekommen. Denn die immer komplexer werdenden Videospiele erfordern ein exaktes Timing. Bislang scheiterte die Idee des Cloud-Gamings, die bereits seit mindestens einem Jahrzehnt kursiert, an den bis dato beschränkten Geschwindigkeiten und den Latenzzeiten im Internet.
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